GIF Banner

Aan de slag met JAVA : Objectgeoriënteerd ontwerpen en programmeren

Gertjan Laan

beschikbaar

€ 41,50

overzicht

'Aan de slag met Java' maakt u wegwijs in de wereld van Java 7, en met name in het maken van Swing-applicaties. Het boek is bestemd voor beginnende Java-programmeurs, studenten die Java moeten leren en iedereen die wil weten wat een klasse, object, methode of interface is.
 9789039527573 /  Boom /  2014 /  4de editie /  348p. /  pb / 

Aan de slag met JAVA : Objectgeoriënteerd ontwerpen en programmeren

Dubbelklik op de afbeelding voor groot formaat

Uitzoomen
Inzoomen

Meer afbeeldingen

Details

Aan de slag met... is een boekenreeks voor hbo-ict. Elk boek behandelt een specifiek softwarepakket of programmeertaal. Op de portal AcademicX.nl kunnen studenten toetsen en oefeningen maken en extra studiemateriaal raadplegen. Daarmee bereiden zij zich optimaal voor op het tentamen.

'Aan de slag met Java' maakt u wegwijs in de wereld van Java 7, en met name in het maken van Swing-applicaties. Het boek is bestemd voor beginnende Java-programmeurs, studenten die Java moeten leren en iedereen die wil weten wat een klasse, object, methode of interface is.

Java is een objectgeoriënteerde programmeertaal. Alle - vaak abstracte - concepten die daarbij horen worden vanaf het eerste hoofdstuk glashelder uitgelegd, en aan de hand van zo'n 150 goedgekozen voorbeelden gedemonstreerd.

'Aan de slag met Java' richt zich naast het programmeren van applicaties met behulp van Swing op de basisprincipes van objectgeoriënteerd ontwerpen en programmeren. Dankzij de vele vragen en gevarieerde opgaven in het boek en de portal AcademicX.nl (met directe feedback!) is 'Aan de slag met Java' zeer geschikt als cursusmateriaal dat door studenten zelfstandig kan worden doorgewerkt. Inhoudsopgave

Voorwoord

1. Introductie 1.1 Inleiding 1.2 Achtergrond 1.3 En dan is er Java 1.4 Applicatie en applet 1.5 Hoe gaat het programmeren in zijn werk? 1.6 Wat heb je nodig? 1.7 Verschillende versies van Java 1.8 Vragen

2. Klassen en objecten 2.1 Inleiding 2.2 Een opstartklasse voor een Swing-applicatie 2.3 Oefeningen 2.4 Wat is een klasse? 2.4.1 Waaruit bestaat de opstartklasse? 2.4.2 De methode main() 2.4.3 De kop van de methode 2.4.4 De body van de methode 2.4.5 De klasse Vb0201 2.4.6 Importeren van een package 2.4.7 Commentaar 2.5 Een JPanel 2.5.1 Een JPanel maken 2.5.2 Declaratie van referenties 2.5.3 Constructor 2.6 Samenwerking tussen objecten 2.7 Oefeningen 2.8 Event-afhandeling 2.8.1 Een event handler 2.8.2 Een naamloze instantie 2.8.3 Wat gebeurt er precies bij event-afhandeling? 2.9 Twee knoppen en een tekstvak 2.10 Regels voor de opmaak van broncode 2.10.1 Witregels 2.11 Regels voor namen in Java 2.11.1 Gebruik van hoofdletters en kleine letters 2.12 Samenvatting 2.13 Vragen 2.14 Oefeningen

3. Het type int 3.1 Inleiding 3.2 Variabelen van het type int 3.2.1 Het assignment-statement 3.2.2 De methode paintComponent() 3.2.3 Van int naar String 3.2.4 De coördinaten van JPanel 3.2.5 Verkorte declaratie en initialisatie 3.3 De rekenkundige operatoren +, -, *, / en % 3.3.1 De gehele deling en de rest 3.3.2 Het bereik van het type int 3.3.3 Prioriteiten 3.3.4 Onderstrepingsteken in getallen 3.4 Oefeningen 3.5 Meer operatoren 3.5.1 De toekenningsoperator += 3.5.2 Andere toekenningsoperatoren 3.5.3 De increment-operator ++ 3.5.4 De decrement-operator -- 3.5.5 Postfix en prefix 3.6 Tekenen met Java 3.6.1 Kleur 3.6.2 Zelf kleuren maken 3.6.3 Over de naam van de grafische context 3.6.4 Rechthoeken en ellipsen 3.6.5 Vierkant en cirkel 3.6.6 Gevulde rechthoeken en ellipsen 3.7 Oefeningen 3.8 Rondingen en bogen 3.8.1 De methoden drawRoundRect() en fillRoundRect() 3.8.2 De methoden drawArc() en fillArc() 3.9 Invoer van gehele getallen via een tekstvak 3.9.1 Lokale variabelen 3.9.2 Twee lokale variabelen met dezelfde naam 3.9.3 Attributen en lokale variabelen 3.9.4 Initialisatie van lokale variabelen en attributen 3.9.5 NullPointerException 3.10 Oefeningen 3.11 De groeiende cirkel 3.11.1 De methode repaint() 3.12 Samenvatting 3.13 Vragen 3.14 Oefeningen

4. Objectgeoriënteerd programmeren 4.1 Inleiding 4.2 Het type double 4.2.1 Rekenkundige operatoren 6 4.2.2 Delen: de gehele en de normale deling 4.2.3 De operator % 4.2.4 Omzetten van int naar double: typecasting 4.2.5 Omzetten van double naar int 4.2.6 Invoer van double via een tekstvak 4.2.7 Constante: final 4.3 JLabel 4.3.1 Het maken van een label 4.4 JTextField-event 4.5 Een betere lay-out 4.5.1 Lay-outmanager uitschakelen 4.5.2 Mogelijkheden van een tekstvak 4.6 Formatteren van uitvoer met String.format() 4.6.1 Scheidingstekens in getallen 4.7 Oefeningen 4.8 Algoritme: de kassa 4.9 Een kassa is een object 4.9.1 De klasse Kassa 4.9.2 Data hiding 4.9.3 Een methode voor de kassa 4.9.4 Opvragen van de waarde van een attribuut 4.9.5 De klasse Kassa 4.10 Objecten maken 4.11 Gebruikersinterface voor de kassa 7 4.12 GridLayout 4.12.1 Een rand om het geheel: Border 4.13 De kracht van objectgeoriënteerd programmeren 4.14 Samenvatting 4.15 Vragen 4.16 Oefeningen

5. Keuzes en herhalingen 5.1 Inleiding 5.2 Relationele en logische operatoren 5.2.1 Relationele operatoren 5.2.2 Logische operatoren: de en-operator && 5.2.3 Een consoleapplicatie 5.2.4 Operanden 5.2.5 De of-operator || 5.2.6 De niet-operator ! 5.2.7 Een boolean-variabele 5.3 Het if-statement 5.3.1 Een ingewikkelder voorbeeld 5.3.2 Nogmaals twee knoppen en een tekstvak 5.4 Het if-else-statement 5.4.1 Deelbaarheid onderzoeken 5.5 Een sorteeralgoritme 5.5.1 Algoritme voor het verwisselen van twee waarden 5.5.2 Algoritme voor het sorteren van drie waarden 5.6 Oefeningen 5.7 Wanneer zijn twee strings gelijk? 5.7.1 De methoden equals() en equalsIgnoreCase() 5.8 Het for-statement 5.8.1 Controlegedeelte van het for-statement 5.8.2 De body van het for-statement 5.8.3 Zet geen puntkomma na het controlegedeelte 5.8.4 De tafel van 13 5.8.5 Een nette tabel 5.8.6 Een Font-object 5.9 Andere mogelijkheden met een for-statement 5.9.1 Andere beginwaarden dan 0 of 1 5.9.2 Terugtellen 5.9.3 Grotere stappe 5.9.4 Variabele begin- en eindwaarden 5.9.5 Een for-statement waarvan de body niet wordt uitgevoerd 5.10 Een rijtje cirkels 5.11 Oefeningen 5.12 Het while-statement 5.13 Opmerkingen bij het while-statement 5.13.1 Oneindige herhaling 5.13.2 Gelijkwaardigheid van het for-statement en het while-statement 5.14 Het do-while-statement 5.15 Samenvatting 5.16 Vragen 5.17 Oefeningen

6. Het ontwerpen van een klasse 6.1 Inleiding 6.2 Ontwerp van Datum 6.2.1 Een klasse in UML 6.2.2 Getters voor Datum 6.2.3 Setters voor Datum 6.2.4 Notatieverschillen Java en UML 6.2.5 Implementatie van Datum 6.2.6 Over this 6.2.7 Een instantie van Datum maken 6.3 Oefeningen